dimanche 22 février 2015

Le jeu de mes rêves : littéralement

EH, J'AI FAIT UN RÊVE




... Ok ça n'a rien de profondément excitant. Enfin si, plus ou moins. Pour moi c'est très inhabituel. Il y a des gens qui se souviennent systématiquement de leurs rêves avec un énorme niveau de détail ; dans mon cas c'est vraiment rare, c'est un phénomène qui survient au maximum trois ou quatre fois par an. Ou bien ce sont des rêves "bizarres".

Dans la catégorie des rêves "bizarres" je range tout ce qui interroge d'une façon ou d'une autre le concept même de rêve. C'est plutôt à ça que je suis abonné, et comme j'aime bien tout ce qui tape dans le quatrième mur, je ne m'en plains pas (ou presque) :
• Les rêves lucides.
• Les rêves imbriqués.
• Les rêves de rêves lucides. (combo)

Et aussi les moins agréables :
• Cauchemars lucides : "je dois continuer à souffrir et/ou étouffer jusqu'à la fin de la nuit"
• Rêves impliquant la prise de conscience de notre corps inanimé.
=> Ou, de façon plus directe et bourrine, paralysie du sommeil.
• Rêver ses problèmes de la vraie vie, sous forme de cauchemar (et, au réveil, se dire "ouf, c'était juste un... ah en fait non")
Rêver un screamer. Ce dernier point m'a toujours fait délirer sur le plan théorique, parce qu'il paraît totalement inconcevable que quelque chose sorti de notre cerveau puisse éveiller un sentiment de surprise et d'imprévu à l'échelle de la vraie vie. Parce qu'au final, le moment où tout s'interrompt pour exploser visuellement et auditivement, on le subit bel et bien après le réveil (plus précisément, dans la fraction de seconde qui suit). Mais ça existe bel et bien, et j'aurais d'ailleurs été ravi de ne jamais le découvrir.

Bref, pendant la nuit ça n'est pas forcément une partie de plaisir, mais ce sont des structures narratives géniales, et les expériences associées valent vraiment la peine d'être analysées.

Les rêves, ce sont un peu comme des jeux : la comparaison est pertinente sur pas mal de plans différents.
• On a plus ou moins de contrôle dessus.
• L'environnement matériel peut être hostile, ou non.
• L'environnement visuel et auditif peut être calme, hypnotique, statique, entêtant, vide...
• Bref, les rêves ont une direction artistique bien définie. (bien que souvent chaotique)
• L'univers du rêve peut obéir à des mécaniques précises.
• Et pourtant, la mise en relation de certains éléments du rêve est parfois totalement absurde.

Et quand un tel niveau d'absurde est présent et totalement assumé dans une oeuvre, en général, c'est une réussite.

D'ailleurs cette démarche n'est pas si originale : à ce moment-là il est déjà difficile de ne pas penser à LSD : Dream Emulator. Ce jeu est super intéressant et a justement été décortiqué par Twin Picks il y a peu, dans une optique un poil différente. Bref, cette dimension absurde et chaotique du rêve peut également se retrouver ingame.

En fait, pour pousser à fond le parallèle avec les jeux, on peut se rendre compte que les rêves ont leurs propres 3C : "Camera, Control, Character". C'est-à-dire qu'on peut en analyser le point de vue comme pour un jeu :
• Qu'est-ce que j'incarne ?
• Qu'est-ce que je peux faire ?
• Par quels moyens ?
• Comment est-ce que je vois l'action ?
Par exemple, cette nuit, c'était une île, un paysage ouvert, assez accueillant, et pourtant j'avais un champ de vision très réduit, et me déplacer constituait toujours un gros effort physique : il fallait nager, escalader...
En plus, pour pousser encore le cliché du gameplay typique, je devais "débloquer" certains mouvements ; par exemple je pouvais m'envoler, à condition d'avoir d'abord lapidé un dragon de Komodo avec des cailloux sortis de mon portefeuille. (...don't ask, c'est un rêve)

Alors est-ce que je peux produire mon rêve comme si c'était un jeu ?


=> OUI


Tout d'abord, il devient beaucoup plus facile de le définir et le rendre appréhensible quand on utilise les mêmes procédés créatifs de base que pour une oeuvre "habituelle". C'est-à-dire, récolter des références graphiques, sonores, (et même "mécaniques") qui délimitent un cadre à l'action.

Chez moi, ça donnait ça :


Pharos (Ragnarök Online) : géographie, topologie, structure
,
Journey : colorimétrie, lighting

On a une direction artistique, on a des mécaniques. Ça prend forme ! Mais un rêve détaillé, c'est aussi une storyline bien claire, qui a eu un fort impact sur l'ambiance globale. En production, c'est plus délicat, parce qu'on ne peut pas se jeter sur un scénario et l'adopter comme ça, il doit coller avec tout le reste. Mais on peut toujours en tirer des informations sur le fonctionnement de notre univers.

Tout événement survenu au cours du rêve, et qui est cohérent avec cet univers, trouverait sa place dans le gameplay et la narration qui vont en découler.

Et enfin, l'aubaine, c'est quand notre souvenir spatial est vraiment, vraiment détaillé.
J'ai rêvé un level design et c'est pour ça que je suis complètement hypé : si seulement j'avais trois jours libres devant moi je pourrais prendre n'importe quel map editor en 3D et lui redonner vie tout de suite.
Puis, avec l'aide de la démarche un peu plus rationnelle et classique du "je trouve des références viables", je récupérerais le niveau de détail que mon inconscient avait bricolé cette nuit. L'ambiance commencerait à être reconnaissable, puis les mécaniques qui font tourner ce monde-là, puis le feeling global... Alors il sera possible de le décliner et l'étendre.

Alors évidemment, ça ne marche pas avec tout (par exemple, on ne pourra pas modéliser les relations et sentiments humains), mais... une Dream Game Jam, ça pourrait...

...vendre du rêve.

YEAAAAAAAAAAH


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