mercredi 14 janvier 2015

Level Up !

J'ai démarré mon vingtième carnet aujourd'hui ! \o/

...Ok ça n'est pas forcément très parlant. Voilà :



Pas mal de monde fait ça me semble-t-il. Aussi, je suis très attaché au fait d'avoir systématiquement le même carnet A7 qui tient dans une poche, toujours bien daté et noté. Le côté psychorigide qui ressort un peu.

Il y a un certain nombre de points positifs à ça :
• Ils sont pas chers.
• On note tout ce qu'on veut quand on veut.
• On peut dessiner !
• Voire même faire des origami. Ou des schémas 3D. C'est dommage de se limiter à la fonction "réceptacle à encre" alors qu'il y a tellement de choses à faire avec une feuille de papier.
• On se souvient systématiquement de ce qu'il y a dans chaque carnet. Parfois je fouille dans mon n°13 pour y retrouver mon voyage à Londres, ou dans le n°7 pour un conseil utile.
• On peut se la péter en répétant sans cesse qu'on a toujours un carnet sur soi et qu'on en est au vingtième, et se sentir stupidement fort pour aucune raison valable.

• Et surtout, c'est une capsule temporelle d'une énorme qualité. Parce que je sais que je le relirai tôt ou tard et que mon "moi du passé" aura toujours des trucs à m'apprendre. Paradoxalement pour anticiper ça il faut avoir une estime de soi à la fois très haute et très basse pour penser qu'on aura des leçons à prendre d'un gamin, mais qu'à l'inverse, quand on est ce gamin, on a malgré tout assez de trucs pertinents à dire.

Bref. Maintenant dans la vie je considère que "je suis level 20".
C'est le même principe que certaines personnes qui bossent dans le développement de jeux vidéo, et qui cherchent à styliser leur CV, et lui donnent une apparence de fiche de stats comme dans l'interface d'un RPG ; alors, comme ils ont le soin du détail, ils s'indiquent un niveau, qui correspond à leur âge.
En fin de compte, faire le parallèle entre nous-mêmes et un personnage de RPG, même de façon inconsciente, c'est une chose courante : on pense à nos compétences, aux endroits qu'on a visité, aux gens qu'on rencontre, etc.

Et même si ça peut paraître un peu enfantin, ça n'est pas totalement idiot quand on tient beaucoup à s'auto-évaluer, et à garder une trace du déroulement précis de notre vie. Selon cette logique, on pourrait même tenir un registre de toutes les personnes qu'on a rencontrées, à quelle date, avec qui, si elles sont restées dans notre vie ou non...

Je pense que c'est même une pratique courante chez les gens à caractère overachiever. Parce que quand on refuse l'idée d'être (même un tout petit peu) déficient dans un ou plusieurs domaines (ou, pour la plupart des gens concernés, partout), on est très souvent amenés à poser sur soi-même ce regard critique très sévère que les autres n'ont pas. Sauf les gens dangereux, mais ça c'est autre chose.

Toujours est-il que je ne mesure pas mon "niveau d'expérience de la vie" avec mon âge mais avec mes carnets, parce que je trouve ce critère-là bien plus intéressant. Tu peux rater ta vie pendant trois ans et stagner sur tous les plans, tout comme tu peux vivre énormément de choses en un laps de temps très réduit, des choses qui t'auront poussé à réfléchir ou noter un tas d'idées, dont certaines que tu exploiteras sûrement plus tard.

C'est une sorte de gamification de la vie poussée à l'extrême. Mais j'aime bien cette idée, alors que des concepts comme HabitRPG me font carrément peur. En fait ici le terme de gamification est mal choisi. Ce qui me plairait, ça n'est pas la perspective de modeler ma vie à l'image de game mechanics (ce serait triste quand même), mais justement d'utiliser des situations réelles comme référence pour aboutir à des jeux originaux. Observer puis quantifier tout ce qu'on a sous la main, et créer un design à partir de ça, et non l'inverse.

Pour ça, la comparaison entre une équipe de développement d'un jeu et une team de raid sur WoW m'a toujours frappé.
• Les game designers qui vont vers les problèmes en amont = les tanks.
• Les chefs de projet qui permettent à tout le monde d'avancer plus vite sans trop de pression  = les supports.
• Les graphistes et les développeurs qui attaquent la production et font concrètement avancer la situation = les DPS et les mages.
(Et avec la possibilité de cumuler des jobs et plus ou moins se spécialiser, cette métaphore pourrait partir TELLEMENT LOIN même le temps d'une simple jam)

Voilà, peut-être que je passe pour un con avec mes 20 carnets A7, mais ils m'auront fait m'ouvrir à un concept d'antigamification. (Il doit exister un mot plus élégant et parlant pour ça, mais pas dans ce qu'il reste de mon vocabulaire à 1h du matin.)


Bref, je les aime ces petits.

jeudi 8 janvier 2015

Dissections : les pensées, les objets, tout

La date de parution de cet article prouve encore mon incapacité totale à faire quelque chose avec régularité et assiduité. C'était tellement prévisible que je ne m'en veux pas. :')

Aujourd'hui, comme souvent, je me dis que l'être humain, son corps, plus précisément son cerveau, c'est une machine assez bizarre. Une machine au fonctionnement difficile à appréhender, assez imprévisible, et qui peine à mettre tout le monde d'accord. Évidemment quand je dis machine humaine, je ne parle pas ici du point de vue biologique et médical, mais de notre mode de pensée, la réflexion, la logique, les émotions, les sentiments, l'intuition... Bref, tout ce qui n'est pas (ou trop peu ?) physiquement palpable, et sur quoi un grand nombre de psychologues, et surtout de psychiatres incompétents émérites, vont encore se casser les dents pendant bien longtemps.

Et pour certaines personnes, il y a ces moments de micro-introspection inconsciente, où l'on s'observe avec un certain détachement, et où l'on commence à analyser tous nos faits et gestes. Et là, potentiellement, la vie devient carrément plus fun.

Rien qu'au niveau somatique, ça donne ça :

• Prendre conscience qu'on est en train de produire de la salive.
• Que nos orteils se touchent.
• Que notre mâchoire a un poids.
• Que notre nez se trouve dans notre champ de vision.

Je viens de détruire votre journée ? Ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.

Mais ça, ça n'est pas le layer de conscience le plus intéressant. Au niveau d'en-dessous, on se rend compte de notre processus de réflexion, et on commence à mettre notre cerveau en abyme :

• "Je suis en train de réfléchir"
• "Tiens, penser à telle chose a provoqué telle association d'idées"
• "C'est fou, le temps moyen d'une pensée est inférieur à 1µs, je pourrais partir si loin en une minute"
• "Et là je suis en train de penser que je pense que je pense"
• "Et là aussi."
• "Woah, les propositions logiques s'enchaînent tellement vite que j'ai déjà atteint quatre niveaux d'abstraction"
• "Et comme j'ai commencé à les compter, c'est comme si ma réflexion changeait de dimension, non ?"

(Ceux qui ont déjà connu cette situation la trouveront beaucoup trop fréquente à leur goût)

Et encore, ça c'est un process linéaire, mais il paraît qu'un quart de la population fait ça de façon arborescente sans problème et maintient plusieurs réflexions simultanées. Souvent c'est très avantageux, tout comme parfois ça peut leur faire mener une vie sacrément pourrie. Ahahah pauvres de nous
(Je prends le chiffre avec des pincettes. Fin 2010 est sorti un fameux bouquin de vulgarisation psychologique qui a bien explicité ça, ainsi qu'un tas d'autres sujets qui font que 66% de ce livre valent vraiment la peine d'être lus.)


Donc, ok, on réalise que l'on traite de l'information. Que l'on analyse des trucs. Mais à quoi tout ça nous avance ?
=> Être capable de s'observer penser, c'est avoir l'opportunité de voir comment on pense.

Il y a des méthodes d'approche différentes pour traiter une information, comprendre une situation et en déduire des choses. Et là, on retombe sur des méthodologies utilisées en programmation : coder, c'est (parfois) modéliser une situation, avec des objets en présence qui doivent interagir ensemble, et comme le monde entier doit être créé à la main, il ne faut rien laisser au hasard.

La métaphore est pompeuse, mais...


Ça veut dire qu'on est amenés à tout décortiquer dans les moindres détails, jusqu'à ce que chaque entité, chaque objet, puisse être ramené à une série de paramètres qui se résument à des valeurs très simples, comme des nombres, ou des mots, ou des couleurs... C'est le modèle objet, (la programmation orientée objet, ou POO), et c'est pratique. Mais c'est chiant. Personne ne fait ça dans la vraie vie. Le cerveau humain ne fait pas cette décomposition systématiquement, sinon tout le monde deviendrait complètement fou.
C'est pour ça qu'être développeur, c'est un travail. Un travail potentiellement enrichissant voire passionnant, certes, mais la POO ça ne nous aide pas à comprendre l'ouverture facile de notre paquet de céréales le matin.

Alors il faut qu'on aille vers un autre modèle de pensée, plus généraliste. On va quitter la philosophie "objet", et aller vers la philosophie "composant".

Notre cheminement pour comprendre les choses, c'est de décomposer les objets pour pouvoir les définir. Et nous, instinctivement, quand on décompose, on ne cherche pas des paramètres auxquels donner une valeur, on cherche des attributs précis aux choses que l'on analyse. On aime pouvoir se dire que les choses complexes sont un assemblage de choses simples. Par exemple, cela explique le gros succès médiatique du projet Phonebloks, le smartphone en kit :

Tout s'enlève, tout se remplace, tout est modulable de façon indépendante, et la vie est belle


En revanche, un an après j'avoue ne toujours pas comprendre pourquoi les gens se sont dits "surpris" à l'annonce d'objets composites. Le monde s'est exclamé que c'était une idée révolutionnaire qui ne rappelait rien d'existant, alors que, well... n'importe quel cerveau fait ça de chaque objet à chaque instant. Ensuite, je conçois que pouvoir enfin manipuler physiquement ce qu'on a en tête depuis des années est quelque chose d'ultra jouissif. Mais tous les objets de la vie quotidienne (même les plus simples) devraient marcher comme ça depuis plusieurs années. Bon, heureusement, c'est en marche.

Le développement de jeux fait ça aussi, des moteurs comme Unity fonctionnent avant tout en simplifiant les choses avec des "composants" : c'est-à-dire, "je pose tel script sur tel objet, et j'en enlève un autre".
On remarque que quand on raisonne comme ça, toutes les entités autour de nous sont en fait des coquilles vides identiques, prêtes à devenir ce qu'on décide d'y mettre. D'ailleurs dans Unity, cette coquille vide s'appelle le GameObject, c'est un nom très vague, et pour cause, ça peut être amené à désigner tout et n'importe quoi.

Ce truc que j'appelle la "pensée composite", j'y tiens beaucoup parce que ça fonctionne réellement avec absolument n'importe quoi. C'est comme si n'importe quel objet -voire n'importe quelle personne- sortait tout juste de chez Ikea et qu'on l'examinait pour voir ce qu'on peut y ajouter ou en retirer.

En fait, c'est même cette petite showerthought insignifiante qui m'a rappelé tout ça : et si les gens étaient réellement composites ? Et si c'étaient des aléas matériels qui définissaient le fait qu'une personne a été "assemblée" avec certaines qualités ou défauts ? Le respect, la gentillesse, le charisme, l'éthique, l'hygiène, la condition physique, la pilosité...

Ohwait, un film a failli traiter ce sujet. Il aurait juste fallu qu'arrivé à la moitié du scénario, Michael Bay ne se souvienne pas qu'il était Michael Bay et devait, à ce titre, faire du Michael Bay.

Alors, imaginons un instant un monde où la réponse basique à "comment on fait les bébés" est beaucoup plus technique et nécessite de construire au sens propre un être humain. Et si tu n'as pas certains prérequis, et que tu t'y prends mal (bad parenting), tu dois faire l'impasse sur certaines des qualités humaines de ton gamin.

• D'un côté c'est une métaphore assez directe et réaliste, parce que dans les faits la vie et l'éducation se déroulent précisément comme ça, mais sur plusieurs années et non quelques minutes. Ce genre de fiction pourrait être une version fast-forward de notre vie.
• Mais en même temps, ça a l'apparence (je dis bien l'apparence) d'une vision utopiste : si quelque chose ne va pas chez un être humain, on pourrait simplement "le remplacer, le réorganiser, et en faire une meilleure personne"... Ce qui, ceci étant dit, correspond à un point de vue simplement dénaturant et eugéniste. Pour l'utopie, on repassera.


Bref, une fois de plus je vais dire "Ohlala si seulement j'avais le temps d'écrire une nouvelle sur le sujet !" et retourner jouer à Pokémon.
Mais c'est terriblement tentant, et j'insiste sur le fait que n'importe quel autre concept existant devrait avoir un potentiel créatif énorme si on y appose la pensée composite.

mardi 16 septembre 2014

Perception du temps dans les jeux : notre cerveau est une nouille

Le temps est un truc vraiment fascinant. C’est ce que je passe mon temps à me dire quand je traîne pour faire quelque chose. Il y a des gens (dont moi) qui ne supportent pas de rester inactifs pendant ne serait-ce que quelques minutes, parce que « perdre du temps » est une idée horrible : c’est une ressource capitale et on ne la maîtrise absolument pas. Pas du tout.
On appréhende même tellement mal le temps par rapport à l’espace, qu’en 2014 la science préfère essayer de nous envoyer à des distances énormes dans l’espace, plutôt que de nous faire avancer ou reculer de juste trois minutes.

Si on met de côté les théories complexes qui ne sont maîtrisées que par une petite élite intellectuelle aux goûts étranges en matière de web design, on est quasiment certains qu'on n'aura jamais la moindre réponse à nos incertitudes, ce qui nous laisse condamnés à subir l’écoulement du temps. Et un jour, on mourra. Terrifiant, mh ?

Prouvez-moi l'inverse.

Bref, des articles sur le temps j’en ferai d’autres, plus tard, la question est trop large et ça n’est pas à ça que je veux aboutir cette fois-ci. (Et puis ce sujet m’obsède, je risque pas de l’oublier.)

Ce qui m’intéresse là, c’est juste notre façon à nous de voir et de mesurer le temps, nous les pauvres petits humains idiots et incapables de remettre en question notre vision linéaire de tout le système temporel.
Donc pas d’espace-temps 4D pleinement navigable, pas d’uchronie, pas de temps cyclique : nous, on fonctionne juste par milestones. On a besoin de repères pour tout positionner de façon relative : le lever du Soleil, la pause déjeuner, la naissance de Jésus-Christ, notre anniversaire, etc.

Et donc, penser avec une timeline, ça nous rassure. Exemple concret : dans un studio, une équipe de plus de 4 personnes va toujours beaucoup plus patiner si elle n’est pas encadrée par un chef de projet et un rétroplanning.

Et moi qui ai tendance à souvent tout ramener au jeu, j'ai un très bon exemple sous la main, auquel je joue pas mal ces temps-ci : Hearthstone.

Ce qui m'intéresse le plus, c'est cet élément de GUI du coin inférieur droit.

Beaucoup de monde estime que c’est un « mauvais jeu » en avançant des arguments qui se limitent tristement à son modèle économique pertinents vis-à-vis de Magic: the Gathering : Blizzard n’a pas inventé grand chose et le gameplay est moins riche que celui de MtG. Ok, certes. Mais le fait est que cela fonctionne et parvient à attirer des joueurs : ça signifie que le système a été simplifié de façon intelligente. Alors c’est intéressant de se demander comment cette simplification a été faite.

Beaucoup de mécaniques ont été coupées. À commencer par celles qui rendaient le jeu online plus compliqué : bloquer des attaques, jouer une carte pendant le tour ennemi… Mais surtout, alors que MtG demande au joueur d’amener lui-même les ressources qui l’autoriseront à agir plus tard (le "mana"), ici le mana est auto-généré.

Cette jauge.

Contrairement à Magic: the Gathering où poser un « terrain » constitue une action répétée (ou non) à chaque tour, le processus est automatisé ici. Un tour, une action.
Ceci se fait sous la forme d'une barre de cristaux qui se remplit d’elle-même au fil du temps. Elle a donc une fonction bien plus importante que « indicateur de quantité de ressources » : c’est la timeline de la partie.
C'est ce repère qui nous rassure et qui nous rappelle où on en est dans le jeu. C’est en grande partie pour cela que le jeu nous accroche : c’est confortable.
Et je suis sûr que si l’on avait accès aux outils d’eye-tracking utilisés par certaines entreprises en phase de tests, on verrait les joueurs regarder ce coin de l’écran plus qu’ils ne le pensent.

De là, plusieurs corollaires intéressants à noter :
  • Quand on finit son tour sans avoir consommé toute sa réserve, on est frustré. Parce qu’on n’a pas joué pleinement son tour : c’est du temps qui a été gâché.

  • Au-delà du tour 10, la jauge arrête de grandir. Et c’est déstabilisant. Quand la partie traîne, ne serait-ce qu’au tour 12 il n’est pas rare de complètement en perdre le fil et n’avoir aucune idée du nombre exact de tours qui se sont déroulés depuis que cette barre est pleine.

  • C’est satisfaisant de jouer des cartes comme La Pièce ou Croissance Sauvage. Parce que cela constitue un bond dans le futur.

  • De même avec la mécanique de Surcharge : hypothéquer ses points de mana sur le tour suivant pour jouer des cartes plus fortes à l’instant T, c’est une façon de manipuler le temps.


La présence de cette timeline, et surtout le fait qu’on puisse impacter dessus avec nos cartes, nous permet de contrôler le déroulement de la partie. Cette partie n’a de sens que parce que les actions se sont déroulées dans un certain ordre, et chacune d’entre elles est justifiée par les événements précédents.

Ce contrôle qu’on a dans le jeu, on ne le réalise pas forcément mais c’est une sensation géniale. Si c’était possible à l’échelle de la vraie vie, on utiliserait notre calendrier en tant qu’interface : « la journée de demain ne me sert à rien, je vais en prendre deux heures et les transférer sur le 2 octobre ». Des nouvelles ou des romans ont dû être écrits sur ce modèle, et dans tous les cas c’est une piste vraiment cool pour de la fiction.

Mais ici encore, notre façon d’appréhender le temps nous trahit. Pour réfléchir, on découpe le temps en années, en heures, en quarts d’heure… En vérité le temps n’est pas discrétisé ( = découpé en un nombre défini de sections) mais totalement continu. Mais on a besoin de cette vision discrétisée pour correctement le visualiser et le contrôler.

Idem pour la durée d'une vie humaine. (Taille réelle ici)

Si on repart sur l’exemple du cadre ludique, une fois de plus le gameplay d’un jeu comme Hearthstone est confortable parce qu’il colle à notre vision réduite des choses en proposant un écoulement du temps totalement discret. L’état du système avance seulement parce qu’un joueur a effectué une action.

Et les autres types de jeux ?


Au sens large, par timeline, j'entends un élément du jeu, graphique de préférence (parce qu'on préfère les repères visuels), dont l'aspect va évoluer pour nous indiquer, de façon directe ou indirecte, où on en est dans notre progression. Cette timeline n’est pas toujours présente d’une manière ou d’une autre, mais le cas échéant sa présence fait souvent qu'on va considérer un jeu comme "facile d'accès".



Le niveau typique d’un Super Mario World est en longueur, va de gauche à droite, et ponctué de checkpoints et/ou de portes : l’environnement lui-même est notre timeline, et Mario est une simple tête de lecture. Certes c'est plus un repère spatial que temporel, mais dans de nombreux cas (speedrun !) il est intéressant de pouvoir mesurer un niveau en secondes et non en pixels.

Il y a aussi certains shoot’em up qui disposent d’un morceau de l’interface qui révèle notre progression dans le tableau, sous la forme d'une jauge. Bref, les exemples sont nombreux.

Et lorsqu’elle n’apparaît pas, cela crée l’impression d’être dans un grand cadre sur lequel on n’aura que très peu d’emprise, voire aucune. C’est le cas des mondes ouverts où il faut se contenter d’une succession de quêtes et d’un cycle jour-nuit, ou de certains jeux de gestion qui nous donnent le sentiment qu’on a trop d’options à gérer simultanément.

C'est logique : le fait qu'un système de jeu puisse intégrer une timeline signifie que la succession de tout ce qui s'y passe est "prévue", il ne peut pas s'agir d'un environnement de liberté totale.

(Source : fronttowardsgamers)


Doodle God est génial mais affreux pour ça. « Salut, voici 150 éléments, amuse-toi à tous les combiner deux par deux pour voir lesquels font avancer le jeu et en débloquent d’autres. Have fun ! » Les milliers d'interactions possibles peuvent se faire dans absolument n'importe quel ordre. À la limite le menu de sélection des ingrédients peut être vu comme une timeline, vu qu’il grandit au fur et à mesure. Mais on s’y perd.


Bref. Notre vision du temps est pourrie parce qu’on a besoin de trente millions de repères, mais c’est pour le plus grand plaisir de notre imagination : n'importe quel processus de manipulation du temps nous paraît extraordinaire (ou alors c'est juste moi). Cette perspective nous fait rêver et c’est aussi ça qui fait une expérience de jeu réussie.

Du coup, j'attends encore de pouvoir jouer à (ou créer !) beaucoup de jeux qui expérimentent sur ce mode de perception du temps. On pourrait travailler sur une adaptation temporelle de la mécanique de Portal. Ou on pourrait s'amuser à mettre en place des espaces-temps encore plus compliqués, qui nous offrent davantage de contrôle.

Cette idée va dans la même veine que des jeux comme Braid ou Prince of Persia : Sands of Time qui sont géniaux parce qu’ils nous forcent à faire évoluer notre conception du temps en se débarrassant de sa contrainte majeure : « ça ne va que dans un sens ».

Tout ça nous permet de considérer (enfin) le temps comme une dimension à part entière.
Et de toute façon, si Emmett Brown le dit, c’est que c’est vrai.

dimanche 14 septembre 2014

Bonsoir.

Bonsoir !

Je poste ce premier article maintenant pour tester le layout du blog. Sinon il sert aussi à présenter le concept.


Parce que bon, il faut bien commencer quelque part.

Ce blog sera un notebook géant (et grand ouvert).
Il va servir à conserver de nombreuses réflexions très variées autour de tout ce qui me passe par la tête et que je juge intéressant. Voilà.

Donc certaines de ces réflexions vont me tenir à coeur et prendre beaucoup de place, alors que d'autres seront peut-être brèves, rigolotes et parfaitement inutiles, mais auront eu le mérite d'avoir retenu mon attention pendant pas mal de temps.
De toute façon mon métier consiste à créer des jeux, alors pour moi l'inutilité est un concept assez relatif.

Ensuite, justement, il y a aussi les idées et concepts autour du jeu : les idées fusent trop vite pour être (toutes) prototypées, et il y a certains mécanismes et comportements que je veux malgré tout continuer à réfléchir et à creuser. Ces idées seront donc déchargées ici.

Bref, je veux partager ma curiosité et ma créativité (la modestie coucou) et aboutir à quelque chose de constructif en exploitant ma tendance à digresser vers à peu près n'importe quoi. Donc je ne saurais pas vraiment faire la liste de tout ce qui va atterrir ici. Suspense !