mardi 5 janvier 2016

Deux mille seize

Disclaimer : cet article contient onze fois le mot "technique". Mais la première moitié est safe.



2015 EST FINIIIIIIIIIIIIII

LIBERTÉÉÉÉ

Todolist du début d'année :
La cuite, check.
La vague de sms, check.
Les inexorables voeux de bonheur "je souhaite la paix et l'amour sur tes enfants et tes chatons et que cette année marque le début d'une ère de gloire qui te sourira pour les éons à venir", check. (ok je n'ai dit ça à personne mais en vrai je le pense et je vous aime)

Et donc, maintenant, c'est l'heure des résolutions grandioses qu'on ne va jamais tenir.

(Source : Channelate)


Comme la plupart du temps, ce sont des trucs qui touchent soit à la santé soit à la productivité.
De mon côté, comme d'habitude je suis plutôt en forme (et que souvent ma santé, c'est zero fucks given, soit à peine moins que mon nombre quotidien d'heures de sommeil), une fois de plus je vais me pencher sur ce que j'ai l'intention de faire / accomplir / créer.

(Et si certains me disent que ça sonne mégalo je leur répondrai que c'est eux qui devraient l'être davantage ; les ambitions ça ne coûte rien et c'est un moteur plutôt sympa. Sans même que vous ne vous en rendiez compte votre cerveau peut générer plein de trucs incroyables, dont certains vous permettent même d'obtenir un toit sur la tête, de la bouffe, de la reconnaissance publique et un paquet d'épanouissement personnel, alors éclatez-vous à l'utiliser !)

C'était la parenthèse encourageante de début janvier.
NOW SHUT UP AND GO BE AWESOME. OK? I LOVE YOU


Alors ma résolution totalement stupide de 2016 sera de mettre régulièrement à jour ce blog me mettre à tendre vers tout ce qui m'inspire réellement.
Ok cette phrase ne signifie pas grand chose. Alors, mes inspirations, c'est quoi/qui ? Pour faire simple, ce sont les oeuvres (et les gens derrière) qui mettent en place des univers où à la fin, tes capacités cognitives et tes 5 sens sont tous contents en même temps. En français il y a un mot pour désigner ça, mais il fait beaucoup de lettres, il est tout le temps utilisé à mauvais escient, et il convient mal dans ce contexte.

Derrière cette définition assez vague et pompeuse, il y a l'idée des one-man armies qui arrivent à simultanément écrire des histoires, s'improviser musiciens, aboutir à des résultats visuellement beaux, et accessoirement développer des jeux où tout ça se répond, avec cohérence (et en intégrant le gameplay à ce mix).
(inb4 "et le goût et l'odorat dans tout ça ?" : J'expérimente des trucs en cuisine chez moi, et tant que je suis vivant c'est que ça se passe bien.)

Ceci se fait de plus en plus souvent par le biais d'un jeu : c'est le support qui peut (à mon sens) le mieux lier univers narratif, visuel et sonore (et maintenant sensoriel) en y ajoutant une couche d'interactivité dont l'exploitation est très variable selon l'auteur. Je vais donc resserrer le sujet de la suite de cet article au jeu vidéo, mais il faut garder à l'esprit que tout ce qui va suivre tient certainement aussi bien la route avec le cinéma, le théâtre, la peinture...

Et côté jeux, un type a fait ça avec brio récemment, et tout le monde parle de lui depuis deux mois : Toby Fox, lui-même inspiré par le monsieur que j'admire le plus pour tout ce qu'il a fait ces vingt dernières années : Junya "Zun" Ota, le papa de la série Touhou Project, qui a commencé par une suite de shoot'em up, et qui est maintenant une mythologie énorme, une longue discographie et la plus grosse licence indépendante japonaise.
(Et que tout le monde connaît probablement sans le savoir, la faute aux fanbases incontrôlables)

Au fait, "licence indépendante" ça n'est pas un peu antithétique ?
en ce moment g du mal a parlé la fransse


Bref, je ne vais pas m'étendre davantage sur Undertale ni sur Touhou, parce qu'Internet tout entier le fait déjà très bien depuis très longtemps, mais Fox et Zun sont des gens qui ont compris énormément de choses sur les façons de mettre en valeur un univers, un personnage, un sentiment. Entre autres, le gameplay du jeu de tir vertical s'y prête de façon étonnamment optimale, étant donné sa capacité à associer ensemble une confrontation, une personnalité, un dessin, un mouvement, une phrase musicale, un rythme, et même une évolution.

Et une telle coordination à l'échelle transmédia, comme le suggère Jesse Schell dans The Art of Game Design (qui est réédité cette année, go grab it !), c'est une chose qui requiert la fibre artistique et les efforts d'une seule personne.

Credits : Jeux Video Magazine


Il y a quelques jours (semaines ?) se tenait à la Cité des Sciences de Paris la masterclass de Julien Merceron, le directeur technique qui a travaillé successivement chez Ubisoft, Eidos, Square Enix, Konami. Toute cette soirée a été très instructive, et une question qui lui a été posée a attiré mon attention : "quelle est la quête de ta vie ?"
Et dans sa réponse, il a clairement explicité qu'il aspirait à être le meilleur CTO du monde du jeu. (Ce que je lui souhaite si ça n'est pas déjà le cas !)
Or, toujours dans l'optique d'adopter l'approche généraliste des jeux indépendants mentionnés plus haut, et faire passer un message en jonglant entre plusieurs domaines, cette question en soulève une autre tout aussi intéressante.

Si, à l'inverse, nos intérêts principaux ne sont pas dans la technique pure mais dans la créativité et la diversité artistique, notre "quête" dans le monde du jeu vidéo, c'est quoi ? Et, dans un cadre encore plus large, notre quête tout court, c'est quoi ?
Et est-ce que les jeux sont le meilleur média pour y parvenir ?
(bon ok je pense que oui, sinon je n'y consacrerais pas ma vie professionnelle, mais la question reste pertinente. Par exemple, et si Undertale avait été un film, ou un livre, ou un webcomic ? D'autant que cette question n'est pas étrangère à l'auteur)

Ici on touche à un domaine différent, qui ne relève plus du tout du métier de développeur et encore moins de directeur technique. En fait ma question de fond avec ce "quelle est ma quête", c'est plutôt : "est-ce qu'approfondir mon bagage technique autant que possible va m'aider ?", et la réponse est non.

Waaaaait. Cette dernière phrase ne vient pas totalement de cracher sur le job de développeur (après tout c'est aussi mon métier), mais je vais quand même m'expliquer davantage.

"Non" dans le sens où les moteurs de jeux existants sont des moyens d'expression très (trop) largement suffisants, alors qu'il reste des évolutions considérables à apporter du côté de l'écriture et du design.

Bien sûr, être en mesure de pouvoir développer n'importe quoi est un prérequis vital si l'on veut faire nos propres jeux, mais ça ne demande clairement pas un doctorat en la matière. Si on garde l'exemple d'Undertale, c'est loin d'être une prouesse technique, et il a été produit avec Game Maker, dont la dernière version date de 2011 (c'est à dire, vieuuuuuux, bien que toujours d'actualité).
D'autant qu'aujourd'hui, on a Unity qui nous offre une marge de manoeuvre quasi infinie pour subvenir à nos besoins créatifs en un temps vraiment minimum : pas de contrainte préexistante, pas forcément orienté vers de la 3D comme l'Unreal Engine, interface partiellement recodable...
(en gros c'est une feuille blanche quoi)

La pointe de la technologie, regardez ces gros modèles 3D, les lens flares partout, et tous ces continents procéduraux

Bref. Ce sont des détails techniques, et les détails techniques on s'en fout.

Ce que je veux justement dire, c'est qu'à un moment donné, accroître nos capacités techniques outre-mesure ne fera pas de nous des créatifs accomplis, et que dans ce but-là, passé un certain seuil de maîtrise, le temps d'apprentissage qu'on se donne est beaucoup mieux utilisé à dessiner, composer, écrire, lire. Et ce seuil, c'est à nous de le déterminer, selon la forme qu'on veut donner à nos productions, et selon ce qu'on veut faire avec ce bagage technique (éventuel).

Et là, on sort du pôle technique (qui est un peu devenu notre zone de confort, parce qu'on était jusqu'ici dans l'apprentissage de trucs rationnels et existants, que d'autres personnes savent déjà faire), et on part se poser des questions d'un autre ordre, plus constructives mais moins évidentes.

Un de mes centres de curiosité #1 : les façons de briser le quatrième mur. Ça doit faire une trentaine d'années que le jeu vidéo est un moyen d'expression vivant et solide, avec lequel on peut raconter des histoires, c'est encore jeune, et c'est encore une mine d'or.


...

WOOPS

J'AI DIGRESSÉ


Alors alors ma bonne résolution de 2016.


"Me mettre à tendre vers tout ce qui m'inspire réellement", au vu de tout ce qu'on vient de dire, ça touche une échelle temporelle qui dépasse largement celle d'une année. Ce serait simplifier et vulgariser le process jusqu'à ce que tout ça devienne totalement débile et improductif, non ? C'est pour ça que les gens n'arrivent jamais à tenir leurs résolutions.

Alors je vais juste en prendre un "petit" morceau.

"I failed my life at 5 by not learning to make music and I still can't face it" for dummies

Et vous ?

4 commentaires:

  1. Putain d'update, tête de pin's ! On t'aime fort aussi, et dans moins d'un mois, nouvelle cuite !
    Keep it up and you'll haz cheezburger <3

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  2. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  3. Ça donne la pêche un tel article :3 et en effet, plutôt inspirant. Y'a qu'au moment où tu as parlé que ce n'est que du technique :
    " que dans ce but-là, passé un certain seuil de maîtrise, le temps d'apprentissage qu'on se donne est beaucoup mieux utilisé à dessiner, composer, écrire, lire"
    Que je me suis dit "hey mais, ça aussi c'est que la partie technique xD" 'fin dans le sens où notre niveau en dessin ou en musique pur, ça reste de la technique, c'est le design (processus de création, concept) qui reste le but premier ^^ je suppose que quand tu parlais de technique du coup, c'était par rapport aux compétences en codage ? (si on fait le parallèle du coup)
    Et snif, chanceux va ! tu feras un câlin à Fawn,Killa et toute la famille pour moi /o/

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    1. L'idée c'est que je fais une opposition entre "quel message je veux faire passer ?" et "comment je vais m'y prendre ?"

      En dessin j'admets que cette limite est très difficile à voir (est-ce que c'est pour ça que c'est ce que je maîtrise le moins ? D: ), en musique elle apparaît déjà plus clairement, et du côté des jeux en effet ça correspond (presque) à la barrière entre le côté programming et la création des ressources visuelles/sonores/narratives/mécaniques, même si la vérité est un poil plus subtile et moins manichéenne, et que parler de barrière est déjà un peu maladroit de ma part.

      Voilà voilà ! Et des bisous <3

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